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Duellregeln

René @, Wednesday, 18. April 2001, 03:19


Habe Arachnophobias Mailaddy nicht, deshalb hier:

Wie wäre es denn so:

Es gibt drei Angriffsflächen.
Vor einer Runde schreibt jeder, wohin er schlägt und was er schützt. Mit einem Schild darf man sich zwei schützende Stellen aussuchen. Bei einem Treffer wird dann eine Punktzahl gewürfelt, die von den Konstitutionspunkten abzuziehen ist.
Soweit nix neues, aber:

Es gibt zwei Schadensbalken, einer für Kondition und einer für Gesundheit. Von der Gesundheit werden erst Punkte abgezogen, wenn die der Konstitution alle sind. Damit stellt man sicher, daß man einige Hiebe kämpfen und das Geplänkel beenden kann, bevor richtig derb Blut fließt. Es gibt drei Gesundheitsbereiche, leicht verletzt, verletzt und schwer verletzt. In letzterem Falle heißt es mehrere Wochen Bettruhe und ein Arzt, sonst gibt es Tote.

Man kann das nun noch verfeinern, indem ein Konditionsbalken eingeführt wird. Jeder Angriff (Rundumschlag, Hieb oder Stich) kostet dem Angreifer je nach Wucht ein bestimmte Punktzahl. Jeder eingesteckte Treffer kostet auch eine doppelte Punktzahl. So kann es zu einer unblutigen Erschöpfung kommen, durch die ein Kampf ohne Tötung gewonnen wird.

Letztlich gibt es noch die kritischen Treffer, unwahrscheinliche KO-Schläge, Glückstreffer sousagen, die einem angeschlagenen Gegner immer noch der Hauch einer Chance lassen.

Und schließlich gibt es ntürlich noch allerhand Tricks, wie Sand ins Auge werfen oder totkitzeln, über die der SL zu entscheiden hat.

Auch die Kampferfahrung eines Chars könnte eine Rolle spielen. Wer viele Kämpfe bestritten hat, bekommt einen kleinen Trefferbonus oder darf zuerst zuschlagen. Natürlich gelten "ungefährliche" selbstinszenierte Kämpfe gegen LalloNPC´s nischst. Nur Player killt Plaer Kämpfe kommen in die Wertung. Erfahrungspunkte gewinnt man auch, wenn man immer die selbe Waffe benutzt.

Es müßten die Waffen Chrestonims mit Punkten besetzt werden, verschieden Gewichtet aber in der Summe gleich. Es darf keine überlegenen Waffen geben (Naja dolch gegen Asnichara mal ausgenommen) Für eine Axt braucht man mehr Konditionspunkte, aber dafür ist die Wirkung stärker. Es kommt eben auf den Kriegertypen an. Oder eine Waffe dringt besser durch eine Rüstung als eine andere, dafür läßt sie sich damit aber nur halbsooft zuschlagen.

Wer eine Rüstung trägt ist unbeweglicher und schneller erschöpft, aber verwundungssicherer.

Dann sollte auch noch gewertet werden, wieviel einer den Göttern gespendet hat. Denn der Glaube, daß die Heiligen einem den Rücken stärken, gibt Kraft und Zuversicht.

Auch die Umgebung ist wichtig. Manche Waffen taugen superwas im offenen Felde, wie beidhändige Asnicharas oder Lanzen, wo man lange, schwungvolle und kreisende Bewegungen ausführen kann. Aber sie taugen einen Dreck im dichten Unterholz oder zwischen den vielen Tauen und Segeln eines Schiffes, wo ein Krieger gar nicht groß ausholen kann und mit einem Entermesser besser bedient ist als mit einer Hellebarde.

Zu guterletzt kommt es noch auf den Zustand der Waffen an, was mich zum Wirtschaftskreislauf bringt.

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