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Duellregeln

René @, Wednesday, 18. April 2001, 03:19


Habe Arachnophobias Mailaddy nicht, deshalb hier:

Wie wäre es denn so:

Es gibt drei Angriffsflächen.
Vor einer Runde schreibt jeder, wohin er schlägt und was er schützt. Mit einem Schild darf man sich zwei schützende Stellen aussuchen. Bei einem Treffer wird dann eine Punktzahl gewürfelt, die von den Konstitutionspunkten abzuziehen ist.
Soweit nix neues, aber:

Es gibt zwei Schadensbalken, einer für Kondition und einer für Gesundheit. Von der Gesundheit werden erst Punkte abgezogen, wenn die der Konstitution alle sind. Damit stellt man sicher, daß man einige Hiebe kämpfen und das Geplänkel beenden kann, bevor richtig derb Blut fließt. Es gibt drei Gesundheitsbereiche, leicht verletzt, verletzt und schwer verletzt. In letzterem Falle heißt es mehrere Wochen Bettruhe und ein Arzt, sonst gibt es Tote.

Man kann das nun noch verfeinern, indem ein Konditionsbalken eingeführt wird. Jeder Angriff (Rundumschlag, Hieb oder Stich) kostet dem Angreifer je nach Wucht ein bestimmte Punktzahl. Jeder eingesteckte Treffer kostet auch eine doppelte Punktzahl. So kann es zu einer unblutigen Erschöpfung kommen, durch die ein Kampf ohne Tötung gewonnen wird.

Letztlich gibt es noch die kritischen Treffer, unwahrscheinliche KO-Schläge, Glückstreffer sousagen, die einem angeschlagenen Gegner immer noch der Hauch einer Chance lassen.

Und schließlich gibt es ntürlich noch allerhand Tricks, wie Sand ins Auge werfen oder totkitzeln, über die der SL zu entscheiden hat.

Auch die Kampferfahrung eines Chars könnte eine Rolle spielen. Wer viele Kämpfe bestritten hat, bekommt einen kleinen Trefferbonus oder darf zuerst zuschlagen. Natürlich gelten "ungefährliche" selbstinszenierte Kämpfe gegen LalloNPC´s nischst. Nur Player killt Plaer Kämpfe kommen in die Wertung. Erfahrungspunkte gewinnt man auch, wenn man immer die selbe Waffe benutzt.

Es müßten die Waffen Chrestonims mit Punkten besetzt werden, verschieden Gewichtet aber in der Summe gleich. Es darf keine überlegenen Waffen geben (Naja dolch gegen Asnichara mal ausgenommen) Für eine Axt braucht man mehr Konditionspunkte, aber dafür ist die Wirkung stärker. Es kommt eben auf den Kriegertypen an. Oder eine Waffe dringt besser durch eine Rüstung als eine andere, dafür läßt sie sich damit aber nur halbsooft zuschlagen.

Wer eine Rüstung trägt ist unbeweglicher und schneller erschöpft, aber verwundungssicherer.

Dann sollte auch noch gewertet werden, wieviel einer den Göttern gespendet hat. Denn der Glaube, daß die Heiligen einem den Rücken stärken, gibt Kraft und Zuversicht.

Auch die Umgebung ist wichtig. Manche Waffen taugen superwas im offenen Felde, wie beidhändige Asnicharas oder Lanzen, wo man lange, schwungvolle und kreisende Bewegungen ausführen kann. Aber sie taugen einen Dreck im dichten Unterholz oder zwischen den vielen Tauen und Segeln eines Schiffes, wo ein Krieger gar nicht groß ausholen kann und mit einem Entermesser besser bedient ist als mit einer Hellebarde.

Zu guterletzt kommt es noch auf den Zustand der Waffen an, was mich zum Wirtschaftskreislauf bringt.

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Stephan, Wednesday, 04. November 2026, 17:21 @ René


Als Antwort auf: Duellregeln von René am 18. April 2001 03:19:17:

Lass mich raten...es gibt einen Grund für deinen Eiffer.
Hoffentlich überlebst du es.....
viel Glück,


Stephan


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Re: Duellregeln

Dirk @, Wednesday, 18. April 2001, 19:36 @ Stephan


Als Antwort auf: Re: Duellregeln von Stephan am 18. April 2001 12:10:27:

*g*
Ist ja alles schön und gut, aber wie wäre es mit folgendem?
Entscheidend ist nicht, was der Spieler eines Chars würfelt, sondern, wie ein Spieler einen Char agieren läßt. Beispiel:
Spieler A mailt: Susi holt mit ihrem Langschwert aus und schlägt mit voller Kraft in Richtung des Kopfes Eduards.

Spieler B repostet: Eduard weicht gekonnt aus. Er ist zwar nicht so stark bewaffnet wie Susi und trägt auch kein Kettenhemd, aber das ist nur zu seinem Vorteil. Sein erster Dolch schießt aus seiner Hand.

Spieler A repostet wiederum: Susi schreit vor Enttäuschung auf. Sie entdeckt den Dolch, der auf sie zufliegt, ert im letzten Moment und versucht, ihm zu entkommen. Doch der Dolch verletzt sie an der Wange.
Erneut holt sie zu einem Schlag aus. Diesmal führt sie ihn waagerecht...

u.s.w. Ein Schiedsrichter (ob nu ein SL oder ein Spieler), der ebenfalls die Mails bekommt, kann jederzeit eingreifen und posten, daß die eine oder andere Aktion besonders realistisch oder genial war und zu einem erfolgreichen Treffer führt.

Diese ganze Sache mit Kondition, Trefferpunkten, Rüstungsklassen und Erfahrungszuschlägen ist genau das, was ich eher langweilig finde. Außerdem würde es das gesammte Spielsystem umkrempeln. (Augenzwinker an Willi und die anderen armen SL)

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Re: Duellregeln

René @, Wednesday, 18. April 2001, 20:17 @ Dirk


Als Antwort auf: Re: Duellregeln von Dirk am 18. April 2001 19:36:41:

Du kannst das langweilig finden, aber wir Duellisten haben uns darauf geeinigt. Die Punkte schrumpfen und wer zuerst aufgibt hat verloren. Wer seine niedrigen Punktzahl voll ausreizt, kann zwar das Blatt noch wenden, aber dabei auch draufgehen.

Ich möchte nicht hops gehen, weil ein SL eine Attacke besonders Klasse fand. Chrestonim ist ja frei und wenn du dich mit deinen Gegnern auf deine Methode der Kampfesführung einigen kannst, soll es dir gewährt sein. Mein Vorschlag ist nichts fürs Regelwerk, sondern für solche Krieger, die an der Mathematik zugrunde gehen wollen.

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Re: Duellregeln

Dirk @, Wednesday, 18. April 2001, 20:29 @ René


Als Antwort auf: Re: Duellregeln von René am 18. April 2001 20:17:12:

*g*
Macht, wie wollt ihr. Zur Zeit muß ich ja glücklicherweise niemanden in 'nen Kampf schicken.
Viel Spaß noch beim Duell

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"Lang lebe Pyth'ago Ras." (nt)

Tom/Yuna @, Wednesday, 18. April 2001, 20:31 @ René


Als Antwort auf: Re: Duellregeln von René am 18. April 2001 20:17:12:

nix text, nur formel:

a² + b² = c²

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Re: "Lang lebe Pyth'ago Ras." (nt)

Portrak @, Wednesday, 18. April 2001, 20:33 @ Tom/Yuna


Als Antwort auf: von Tom/Yuna am 18. April 2001 20:31:07:

Diese Formel gilt nicht in Chrestonim. Hier gilt nur, was Willi sagt. Und wenn der sagt, a2 + b2 = 40 Gummipunkte, dann ist das so.

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Mathe-Genie

Tom/Yuna @, Wednesday, 18. April 2001, 20:52 @ Portrak


Als Antwort auf: Re: von Portrak am 18. April 2001 20:33:05:

Das ist für a=6 und b=2 auch richtig.... und für viele andere Lösungen auch...

Eins plus, setzen.

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Haben wir probiert!

Christian / Maria @, Thursday, 19. April 2001, 16:00 @ Dirk


Als Antwort auf: Re: Duellregeln von Dirk am 18. April 2001 19:36:41:

Hi Dirk,

Deine Ideen haben wir schon ein, zwei Mal ausprobiert (zum Beispiel beim Duell Maria vs Jolumbu, die Älteren erinnern sich vielleicht).
Sein erster Dolch schießt aus seiner Hand.

Spieler A repostet wiederum: Susi schreit vor Enttäuschung auf. Sie entdeckt den Dolch, der auf sie zufliegt, ert im letzten Moment und versucht, ihm zu entkommen. Doch der Dolch verletzt sie an der Wange.
Erneut holt sie zu einem Schlag aus. Diesmal führt sie ihn waagerecht...

Genau diese Sorte Beschreibungen führt dazu, daß sich Kämpfe ewig hinziehen. Außerdem zeigt die Erfahrung, daß keiner freiwillig verliert. Wie Du eben schon so schön geschrieben hast: A weicht blitzschnell aus und schlägt B mit einem völlig unerwarteten Hieb auf die Beine. B hat es im letzten Moment wahrgenommen und kann noch blitzschneller ausweichen, er kriegt nur einen Kratzer...
Bei den Malen, wo wir es so gemacht haben, hatten wir ewig dauernde Kämpfe mit Manövern wie bei "Tiger and Dragon", und keiner wurde je wirklich verletzt. Da lob ich mir doch ein paar nackte Zahlen und ein wenig Zufall: Hinterher kann man es immer noch nett verpacken. Als Beispiel verweise ich auf das Duell Maria gegen Hel, das Josef und ich ausgewürfelt haben und von dem er dann eine nette Beschreibung gemacht hat. (ist auf meiner Homepage im CHR-Archiv nachzulesen)
Bei den Zahlen muß natürlich die Erfahrung des Charakters, seine Ausbildung, die Art und Qualität der Ausrüstung und so mit reinspielen. Da gibt es noch Nachholbedarf für Chrestonim.
Christian

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Genau

René (Portrak) @, Friday, 20. April 2001, 12:26 @ Christian / Maria


Als Antwort auf: Haben wir probiert! von Christian / Maria am 19. April 2001 16:00:03:

Genauso so sehe ich das auch.

Ob ein Erfahrungspunktesystem erarbeitet werden muß, weiß ich nicht. Es duellieren sich in der Regel sowieso nur Kriegertypen. Aktuell z.B. haben Portrak und Lola wohl gleiche Erfahrungspunkte, sie sind beide Kämpfer (Natürlich hätte ich nichts dagegen, Portrak aufgrund seiner schon gewaltverseuchten Kindheit in Menachor den Bonus zu schenken *bg*) Es sei denn, als Erfahrungspunkte werden hauptsächlich Duellerfahrungen bewertet.

Im Grunde sehe ich keine so große Notwendigkeit für Erfahrungspunkte. Wenn zwei Chars eine kriegerische Vergangenheit haben, dann sind sie wohl auf dem gleichen Level. Wenn es um Nuancen geht, wie "Mein Char hat aber eine professionelle Fechtausbildung" vs. "Naund, meiner hat die Sachen in der Praxis erworben", dann endet alles im hahnewüchernden Streit. Oder "ich bin schon 3 Jahre in der Armee, du nur zwei ..." quatsch.

Wenn eine Bäckerin gegen einen Soldaten kämpft, dann ist die Erfahrungsverteilung natürlich klar. Oder wenn sich Jäger und Soldat mit Flitzebogen beschießen, dann hat der Jäger natürlich den Vorteil.

Ein Punktesystem, welches außerhalb der Duelle auf Chrestonim übergreift, ist wohl Utopia. Wer sich duellieren will, einigt sich halt auf irgendetwas, und wenn es Black Jack oder Schach ist. Hauptsache jemand wandelt den Verlauf am Ende in einen guten Rollenspielbericht um.

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schon gut... aber... *g*

Dirk (Rawir) @, Saturday, 21. April 2001, 10:07 @ René (Portrak)


Als Antwort auf: Genau von René (Portrak) am 20. April 2001 12:26:37:

JAja - schon gut, Leute. Ihr habt mich überzeugt. *g*
Ich habe mir auch schon selbst Gedanken über die Länge solcher >A macht b und C antwortet mit D<-Kämpfe gemacht. Is wohl etwas zu langwierig. Aber gut, daß das schon mal ausgetestet wurde.
Wie ihr eure Kämpfe nun austragt (Kartenspiel, Ne Runde Quake oder so) ist also wirklich besser jedem überlassen. Nur sollte es auch wirklich nicht zu einem übergreifenden Kampfregelsystem führen. Das war nämlich eine der Sachen, die ich zum Schluß bei AD&D nicht mehr mochte.
(Was mach ich mir denn eigendlich 'nen Kopft? Rawir ist doch sooo friedliebend, der würde nie ein Duell veranstalten...)

Was Duelle direkt angeht aber noch ein Vorschlag: Es gibt doch auch Duelle ohne Waffe: Box- oder Ringkämpfe, Rätselspiele könnten auch mal interessant durchzuspielen sein. Oder, wenn schon mit Waffe, dann wenigstens mit der flachen Seite des Schwertes, nicht mit der Scharfen. Das Repartoir der möglichen Duell-Arten (s.Eintrag Duellregeln für Juristen) könnte also noch etwas erweitert werden.

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Worum es im Duell überhaupt geht.

René @, Friday, 20. April 2001, 12:33 @ René


Als Antwort auf: Duellregeln von René am 18. April 2001 03:19:17:

Am Ende entscheidet sowieso das Würfelglück. Im Duell liegt die Spannung weniger darin, wer gewinnt, das entscheidet das Glück bzw. die Kampferfahrung (Soldat gegen Bäckerin). Sondern es dreht sich darum, wie weit läßt jemand seine Gesundheitspunkte sinken, bis er aufgibt. Riskiert er seinen Tod oder kämpft er weiter?

Es liegt kein Mut darin, sich einen Punktevorsprung auszurechnen (Erfahrung Konstitution etc.) Und dann gegen den schwächeren gegner loszuziehen. Deshalb werden sich eh nur solche um den Sieg rangeln, die ungefähr gleiches Kampfpotential haben. Wieso in solchen Fällen um Punkte feilschen?

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