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Spielmotivation und Konsequenzen

Willi, CHR-Verwaltung @, Wednesday, 23. February 2005, 14:08 @ Harald


Als Antwort auf: Schon mal eine Frage von Harald am 23. Februar 2005 13:04:51:


Zunächst einmal auch von mir ein Willkommen.

Zur Charakterwahl in CHR möchte ich an dieser Stelle doch noch einige Worte verlieren. Grundsätzlich gilt noch das, was im Leitfaden gesagt ist. Doch zwei Punkte müssen ergänzt werden:

# Es ist für den Spielspaß nicht ausreichend, nur Handwerker zu sein. Mit Handwerk kann man zwar seinen Lebensunterhalt bestreiten und Kontakte knüpfen, so richtig spannend wird es allerdings selten, es sei denn, man wird auf dem Weg von einer Stadt zur anderen zwecks Verkauf seiner Waren überfallen. Insofern ist es wichtig, beim Charakter-Spiel darauf zu achten, dass man sich nicht irgendwann langweilt, sei es, dass man Aktivismus in der Stadt betreibt (pro/contra Regierung/Gilden/Kirche/Gesetz/Moral/Mitbewohner usw.) oder sich in persönliche Beziehungen der negativen wie positiven Art begibt. Messerstechereien im Chat und Eifersuchtsszenen sind Alltag in CHR. Handwerk allein macht nicht glücklich. (Stadtwache oder Händler sein übrigens auch nicht...)

# Jeder, der ins Spiel einsteigt, stellt sich vor bzw. erwartet vom Spiel, dass auch mal was spannendes passiert. Verbrechen, Drohungen, Intrige, vielleicht sogar Mord. Erfahrungsgemäß gewinnen die Spieler ihre Charaktere jedoch nach kurzer Zeit so lieb, dass sie Zeter und Mordio schreien, wenn wirklich einmal eine reale Bedrohung am Horizont heraufzieht. Das ist verständlich, und die Spielleitung sagt im Prinzip auch nix dagegen, wenn sich ein Spieler aus allen "Action"-Plots heraushält, weil er lieber "Soap"-Plots spielt.
Allerdings wird das ganze zum Problem, wenn alle Spieler ihre Charkatere als heilige Kühe betrachten und so jeder Plot, der über Eheszenen und Verkaufsgespräche hinaus geht, abgeblockt wird aus Angst oder Rücksichtsnahme Charakteren gegenüber.
Häufig ist im Spiel der Typ "Alter Ego". Spieler erschaffen ihre Lieblingscharaktere im Spiel und verleihen ihnen viele Eigenschaften, die sie selbst haben oder gerne haben würden. Diese Charaktere haben dann eine große Bedeutung für den Spieler und ein Verlust dieses Charakters führt nicht selten zu realer Angst, Schlaflosigkeit und Ausstieg aus dem Spiel, wenn er doch stirbt.

Insofern plane ich im neuen Leitfaden eine Empfehlung unterzubringen, keine "Alter Egos" zu erschaffen, sondern bei der Charakter-Wahl einzukalkulieren, dass er draufgehen könnte. Gewissermaßen einen "Risikocharakter" ins Leben zu rufen, der natürlich nicht sinnlos Amok läuft, aber mit dem der Spieler guten Gewissens auch auf Risiko mit Todesaussicht spielen kann, sich sagt, dass gut verlieren schöner sein kann als langweilig zu leben und auch mögliches Ziel von gemeinen Aktionen seiner Mitspieler sein kann. Das belebt das Spiel, sorgt für mehr Umtrieb und heftigere Plots, ohne dass es jedesmal Tränen und Spieler-Ausstiege gibt, wenn jemand stirbt.
Ich betone, es geht nicht darum, Kamikaze-Charaktere ins Spiel zu werfen, sondern darum, sich bei der Charakter-Erschaffung zu sagen: "Hey, ich spiele den Charakter nicht ewig, nicht die nächsten 10 Jahre, vielleicht überlebt er, vielleicht auch nicht. Er will was bewegen und wenn er dabei draufgeht... dann hab ich wenigstens schön und interessant gespielt."

Sorge dafür, dass Dein Charakter das Spiel belebt, es spannender, risikoreicher und bunter macht. Erschaffe einen Charakter, dessen dramatischer oder hinterhältiger Tod Dich nicht in Verzweiflung stürzt, sondern dessen Ableben Du als letzten Akt in einem interessanten (vielleicht sehr langen, vielleicht sehhr kurzen) Leben siehst, als Möglichkeit, danach mit einem neuen Charakter zu beginnen.
Respektiere Spieler, für die ihre Charaktere wichtig sind und reiße sie nicht mit den Tod, nur damit Du Deinen privaten Spaß hast.
Spiele auf Risiko, denn es gibt auch andere Spieler, die "Risiko"-Charaktere haben. Kreuze mit ihnen die Klingen und denke dran, dass schön verlieren auch Spaß machen kann. Verlieren muss ja auch nicht immer im Tod enden, sondern kann dem Charakter eine neue Wendung geben.


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