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Die ganze Wahrheit über die Chirà, Unuim und Sragon

West-Chrestonim Archäologie-Einheit @, Thursday, 28. November 2002, 15:38

Logbuch des Captains:
26. Nochondas, 224 D.A.

Nach einer anstrengenden, 5-wöchigen Überfahrt über den Metcha sind wir endlich wieder auf Land gestoßen. Unsere Vorräte konnten endlich wieder aufgefüllt werden und die Mannschaft wieder baden. Der Gestank von Matrose Berto ging mir sowieso auf Geist und Nase.
Ich glaube nicht, dass diese Insel jemals angefahren wurde. Sie war auf keiner unserer Karten verzeichnet und selbst unseren Archäologen nicht bekannt. Dennoch konnten wir hier einige Tiere für die Überfahrt einfangen und Schäden am Schiff reparieren. Bis alles fertig ist, habe ich meinen Leuten Landgang gewährt.

Nachtrag des Captains, am Abend des 26. Nochondas: Matrose Berto riecht trotz Bad noch streng.


27. Nochondas, 224 D.A.

Einige meiner Männer haben im Zentrum der Insel eine Art Behausung gefunden. Eine Behausung, völlig aus Metall, scheinbar aus einer anderen Zeit. Noch nie wurde so von einer bekannten Rasse gebaut. Heilige Kristalle, wie sie manchmal im Tempel verkauft werden, waren rund um das Haus angebracht.
Ich habe unsere Archäologen damit beauftragt, das Metallhäuschen zu untersuchen. Sie kannten diese Kristalle, auch wenn sie sagten, dass sie sie nicht sofort bedienen könnten.
Matrose Berto meint, sie wollen eh nur angeben.


28. Nochondas, 224 D.A.

Mir ist endlich ein Name für die Insel eingefallen. Es dauerte lang, aber mir ging der Hund meiner alten Großmutter nicht mehr aus dem Kopf. Dieser Flecken Erde soll seinen Namen tragen. "Mond".

Nachtrag des Captains, am Abend des 28. Nochondas:
Unsere Archäologen konnten das seltsame Gebäude per schierbar unendlichem Wissen alter Prister (Wie gut, dass der Hohepriester des Jhoran seine Autobiografie rausgegeben hat) und letztendlich grober Gewalt öffnen. Wir danken Mehdora für die Erschaffung der Bäume, die wir für den Rammbock benötigt. Und Endrakha für den Kampfesmut meiner Männer. Und... nun, dem Gott der für ihre Muskelkraft verantwortlich war. Ich sollte öfters in den Tempel gehen.
Wir haben den Inhalt des Gebäudes mit auf's Schiff gebracht. Damit lässt sich bestimmt viel Kohle verdienen. Es handelt sich um metallene Kisten und einige Säcke. Die Archäologen untersuchen sie gerade.

Nachtrag des Captains, 28. Nochondas, Mitternacht:
Ich bin erschüttert über das, was in den Kisten war. Es ist unglaublich, wie präzise die Erschaffer dieses Hauses Bücher drucken konnten. So genau und sauber, wie ich es noch nie zuvor gesehen habe.
Eines der Bücher, das wir fanden, wird die Geschichte verändern. Es beschreibt die wahre Bezeichnung der Chira, Sragon und der Unuim, sowie ihre Herkunft. Das Buch hieß: "Spielanleitung zu 'Master of Orion 2'".

Auszug aus dem Kapitel: Start eines Spieles - Auswahl des Volkes:

Mrrshan: Die Mrrshan sehen deshalb wie katzenartige Raubtiere aus, weil sie sich aus ihnen entwickelt haben. Dank ihres genetischen Erbes verfügen sie über scharfe Sinne und schnelle Reflexe, wodurch sich ihre Trefferchance in Schiffsgefechten um 50% erhöht. Die wilden Mrrshan sind Kriegsherren. Trotz ihres mineralienreichen Heimatplaneten sind die Mrrshan nur aufgrund ihrer starren, kastenartigen Gesellschaftsordnung in der Lage, ihren raubtierartigen territorialen Instinkt zu unterdrücken. Es ist ihnen daher nie gelungen, eine fortschrittlichere Regierungsform als die Diktatur zu etablieren.

Sakkra: Die Sakkra sind ein widerstandsfähiges, reptilienartiges Volk mit eindrucksvollen regenerativen Fähigkeiten. Aufgrund ihrer niedrigen Sterblichkeitsrate wächst die Bevölkerung der Sakkra doppelt so schnell wie die anderen Völker (+100%). Die Überbevölkerung, die selbst auf ihrem großen Heimatplaneten zum Problem wurde, zwang sie vor langer Zeit, teilweise unterirdisch zu leben, sodass sie Planeten sowohl auf als auch unter der Oberfläche besiedeln können. Dies ermöglicht ihnen, auf kolonisierten Planeten eine größere Gesamtbevölkerung zu unterhalten, und es ist um 10% schwieriger, ihre defensiven Bodentruppen auszugraben. Diese Reptilien sichern ihr Überleben zum einen dadurch, dass sie 1 Nahrungseinheit pro Farmer produzieren, und zum anderen dadurch, dass ihre Feudalregierung immer wieder erfolgreich gegenseitige Vernichtungskriege heraufbeschwört. Das Leben der Durchschnitts-Sakkra ist alles andere als angenehm. Ihre desillusionierten Spione arbeiten mit einem Handicap von -10.

Gnolams: Die Gnolams sind zwergenähnliche Wesen, die auf einem Niedrig-G-Planeten (niedrige Gravitation) leben. In ihrer Gesellschaft dreht sich praktisch alles um den Erwerb von Geld und Gut als Statussymbol. Daher sind die Gnolams phantastische Händler, die sehr großen Nutzen aus Handelsabkommen ziehen und einen höheren Gewinn beim Verkauf ihres Nahrungs- und Warenüberschusses erzielen. Die Gnolams haben eine derart ausgeprägte kapitalistische Einstellung, dass jede Einheit der gnolamischen Bevökerung pro Spielzug 1 zusätzliche MC erwirtschaftet. Die Niedrig-G-Herkunft der Gnolams führt zu einem Minus im Bodenkampf von 10%. Ihre Regierungsform einer geschäftsfreudigen Diktatur unterstützt zusätzlich die Profitmaximierung. Irgendwie haben diese Wesen immer das Glück, den Folgen zufälliger Naturkatastrophen zu entgehen.


Nachdem die Archäologen dieses Buch vorlasen, erlitt Matrose Berto einen Anfall. Die ganz nacht über murmelte er: "Willi ist biter... haha..."

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Jaja... was ist nun? Kann es so viele Zufälle geben? Oder hat man uns einfach verschwiegen, dass es längst ein Chrestonim-Computerspiel gibt? Schon seeeeehr lange.

Chris / West-Chrestonim Archäologie-Einheit / Vor-WiSL


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